https://docs.neverlose.cc/documentation/neverlose/ragebot
neverlose ragebot的api
懂点英语应该能看懂
https://shimo.im/docs/N2A1Mxv28DHdeBAD/ 《如何写一份“大角度解析”》,可复制链接后用石墨文档 App 或小程序打开
给我退款了,没事了
内容多,看不下去别看
neverlose没有解析API,何来的解析,或者说修正解析
与获取点,是密切相关的
浏览附件9936
浏览附件9937
:GetHitboxCenter(hitbox_index)
获取头到盆骨位置
:GetProp("m_vecOrigin")
获取玩家位置
减去一个固定的偏移
我是偷懒直接使用了vecOrigin和 :GetHitboxCenter(0) 来组成一个拟似的头部部位
为什么呢,因为懒
浏览附件9935
前面的白点是nl原版获取的head vec
红点是某市场6.48eur的大角度解析lua
红点后面这个是我的拟似head vec
可以发现是在一条基准线上,向量直接减就行了
6.48欧是从头到盆骨都减了一个位置然后画出来
所以实际尝试后发现甚至不需要计算angle那么麻烦
这个东西比我想象的要简单
人机房简单测试,暂时没考虑body yaw
不过desync也好算,现在挂都不咋空desync
nl显示的应该就是解析的真身,直接减,不用算...
roll的实际作用范围也并不大,你拉50拉90基本都能抽到
一个固定偏移就够用了,再加上手动选取是否启用
而RageBot实际上也确实是没有Resolver API
这句话你要是否认那就是否认Staff了,确确实实问过staff了
打击点覆盖,但是调用了Ragebot的参数,所以看上去像那么一回事
具体怎么覆盖还没测试,有空的可以试一下,把鼠标左键开火取消绑定
然后开lua开覆盖,看看打不打假头,打的话那就是cmd射击,取消开火绑定生效不了,而netvar改我估计不太现实
反正ragebot api也没什么开火覆盖,不能用ragebot fire回调,ragebot fire是已经开火了,生米煮成熟饭了,
registered shot就更不行,这家是孩子都有了,服务器都返回了,createmove一样有孩子了,
pre_prediction太早了,反正我估计是prediction,当然你要是用frame stage我只能说算你狠
roll angle本质就是个anim broken,roll参数会传到服务器,但是动画不会下发到客户端,
nixware的90度大角度是因为aasystem做了优化,desync和真身使用不同的roll参数,desync0,真身90
而其他挂没有则是因为调整真身roll的同时desync同样被调整,而超过50度的动画由于没有优化会被收回
在anim state和anim layer都没有相关参数用于判断
而resolver本质是对动画的分析计算,roll在anim上没有可以调用的部分,哪里来的解析呢
如果有,那么解析为什么需要手动启用呢,市面上的大厂为什么还不写解析呢
pri那个沙漏和monolith据说有,没用过,不评价,但是pandora的我熟,一样的固定偏移覆盖
需要绑定按键,有用吗,有效,但没用,pdr当前就一炒作狗
相关的东西都这了,你要是上过高中,学过向量,会写lua,你也可以轻松愉快赚到40,智者见智,bye
原理:大角度是通过viewangle的调整实现的,但是不难发现,侧头大角度头部始终在一个差距不远的位置,
这个位置可以套用玩家实体的位置,也可以通过计算算一个更准确的位置,这边就不详细处理了,因为没啥用
工作方式:套用了很久之前存的一个开源DA,使用TSV4的获取距离准星最近的玩家方法,
获取该玩家实体Vector和该玩家头部hitbox Vector,创建一个由玩家实体xy和头部hitbox的z组成的位置
然后通过计算使用cmd向该位置射击
已知问题:获取的位置不会实时更新,始终开启会导致乱开枪,绑定按键要用的时候hold用就可以了
同时头部位置可能偏移没有那么大,反正,无所谓,谁爱算算去吧
可有的更改:获取flPose参数中的bodyyaw来获取实时角度,然后用renderangle之类的计算真身偏移,再套用类似上文的方法可以做到获取真头角度,用于击打非侧头的大角度
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